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javaで新世界の生成がテスト可能になりました

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💞 2021/10/16 2:42【更新】

 

 

hello! ▼・ェ・▼ ダヨ。

Maincraft News の記事が up されましたネー。

気まぐれに控えておきます。

 

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New world generation in Java available for testing | Minecraft

 

 

2021年7月13日(火)

 

NEW WORLD GENERATION IN JAVA AVAILABLE FOR TESTING

(javaで新世界の生成がテスト可能に)

An experimental Caves & Cliffs snapshot has arrived!

(実験的なCaves & Cliffsのスナップショットが登場しました)

 

 

UPDATE (Sep 8): Snapshot 7 is shipped! This one is tiny so don't get too excited. You might not even notice any difference. But if you do let us know what you think :) 

(UPDATE【9月8日】 スナップショット7が出荷されました。 この調整はとても小さいので、あまり期待しないでください。 違いがわからないかもしれません。 でも、もし気がついたら、感想を聞かせてください)

Also this is probably going to be the last experimental snapshot for now. We are focusing on getting these tweaks into the normal Java snapshot and Bedrock beta series.

(また、今回はおそらく最後の実験的なスナップショットになると思います。 私たちは、これらの調整を通常のJavaスナップショットやBedrockベータシリーズに反映させることに注力しています)

 

With Caves & Cliffs: Part I released, we’re currently hard at work at delivering the second chapter. In Caves & Cliffs: Part II, we’re not only updating the caves and adding new mountains – we are also changing the overall terrain generation to make it all fit together. As these features will bring pretty big changes, we would love your feedback! 

(Caves & Cliffs: Part 1 が公開され、現在は Part 2 の公開に向けて鋭意制作中です。Caves & Cliffs: Part 2 では、洞窟を更新して新しい山を追加するだけでなく、全体の地形生成を変更して、すべてが調和するようにしています。 これらの機能はかなり大きな変化をもたらしますので、皆様からのフィードバックをお待ちしています )

 

We need to sort out some technical things before we can ship these in a normal Java snapshot or Bedrock beta, so in the meantime, we've created an experimental snapshot for Java that you can download separately. That way, you can try out the all-new world generation and provide us with feedback while we continue our grand work of terraforming the world of Minecraft and integrating it into our normal snapshot/beta series. 

(通常のJavaスナップショットやBedrockベータ版として出荷する前に、いくつかの技術的な問題を解決する必要があるため、それまでの間、Java用の実験的なスナップショットを作成し、別途ダウンロードすることができます。このようにして、まったく新しいワールドジェネレーションを試していただき、フィードバックを提供していただきながら、Minecraft のワールドをテラフォーミングして、通常のスナップショット/ベータシリーズに統合するという壮大な作業を続けています)

 

 

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CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 7 COMPARED TO SNAPSHOT 6

(実験用スナップショット7とスナップショット6との比較による変化)

 

  • Noodle caves can generate at any height, no longer capped at y 130. This means you'll sometimes find tiny cave openings and cracks in mountain peaks. Tread with care.

(Noodle cavesは、Y130が上限ではなく、どの高さでも発生させることができます。つまり、山の頂上に小さな洞窟の開口部や亀裂が見つかることがあるのです。気をつけて踏んでください)

  • Some parts of the terrain are ever so slightly smoother (less 3d noise in tech speak)

( 地形の一部がわずかに滑らかになりました〔技術的には3Dノイズが少なくなりました〕)

  • Elytra doesn't take durability damage when gliding, only when using rockets. So you don't HAVE to have mending or unbreaking enchantments to use your elytra, especially now that there are higher mountains and cliffs to launch from.

(エリトラは滑空時には耐久性ダメージを受けず、ロケット使用時にのみ耐久性ダメージを受けます。特に、より高い山や崖から打ち上げられるようになった今では、エリトラを使用するために修復や破壊防止のエンチャントを持っていなければならないということはありません)

  • Elytra rocket boost is a bit weaker, so you can't fly as fast with rockets. We are testing this for several reasons:

(エリトラのロケットブーストは少し弱くなっていますので、ロケットではそれほど速く飛べません。これをテストしているのは、いくつかの理由があります )

  ∟ Elytra rocket boosting is so fast that other means of transport become almost redundant. We want to balance it out a bit.

(エリトラのロケットブーストは非常に速いので、他の輸送手段はほとんど役に立たない。私たちはそれを少しバランスよくしたいと考えています)

  ∟ Even in earlier versions of Minecraft most servers get laggy when players fly around with elytra & rockets because they fly faster than chunks can load. With the new world height this would probably get worse.

(以前のバージョンのMinecraftでも、プレイヤーがエリトラやロケットを使って飛び回ると、チャンクの読み込みよりも早く飛んでしまうため、ほとんどのサーバーでラグが発生します。新しい世界の高さでは、これはおそらくさらに悪化するでしょう)

  ∟ There is so much more cool terrain to enjoy now, wouldn't want to zoom past it all too fast right?

(今ではもっとクールな地形を楽しむことができるので、早く通り過ぎてしまいたくないですよね :) )

  ∟ Note that gliding speed is unchanged. This affects just rocket boosting.

(なお、滑空速度は変わりません。これはロケットブーストだけに影響します)

  • That's it. I told you. This is a tiny snapshot.

(それだよ。私はあなたに言いました。これは小さなスナップショットです)

  • What? The swamps, you ask? Nope, we didn't change the swamps, and they have mixed feelings about that.

(何が? 沼地のことですか? いや、私たちは沼地を変えたわけではないし、彼らはそのことについて複雑な思いを抱いている)

 

 

CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 6 COMPARED TO SNAPSHOT 5

(実験用スナップショット6とスナップショット5の比較による変化)

 

  • Tweaked placement of the new mountain biomes so they match the mountain terrain and temperature better. Grove and snowy slopes are less likely to generate on mountain peaks. In cold climates grove and snowy slopes tend to start much lower down, while in temperate and hot climates they tend to start higher up.

(新しい山のバイオームの配置を微調整し、山の地形や気温とよりマッチするようにしました。木立と雪の斜面は、山の頂上では生成されにくくなりました。寒冷地では木立と雪の斜面はより低い位置から始まる傾向があり、温暖地や高温地ではより高い位置から始まる傾向があります)

  • Tweaked biome placement to reduce the risk of cold microbiomes, such as a small splotch of snowy tundra in the middle of a forest (birdpoop microbiomes). It can still happen, but not as often.

(森の中に雪の積もったツンドラがあるような、冷たいマイクロバイオームのリスクを減らすために、バイオームの配置を調整しました〔鳥のフンのマイクロバイオーム〕 まだ起こる可能性はありますが、それほど頻繁ではありません)

  • Fixed an accidental change from last snapshot that made lush caves smaller and more fragmented. Now they should be about as common as in snapshot 4 again.

(前回のスナップショットで誤って変更された、緑の洞窟がより小さく、より断片的になっていたのを修正しました。これで、スナップショット4と同じくらいの数になっているはずです)

  • Giant tree taiga and giant spruce taiga no longer count as cold climates from a biome placement perspective. So these biomes are less likely to mixed in with snowy biomes. This caused a small reshuffle of other biomes to maintain the overall balance.

(Giant tree TaigaとGiant spruce Taigaは、バイオーム配置の観点から寒冷地としてカウントされなくなりました。そのため、これらのバイオームは雪の多いバイオームと混ざりにくくなりました。このため、全体のバランスを保つために、他のバイオームの配置を少し変更しました)

  • Slightly reduced the number of water springs.

(湧水の数をわずかに減らしました)

  • Slightly increased underwater magma, to increase the chance of finding air when diving in aquifers.

(水中のマグマをわずかに増やし、帯水層に潜る際に空気を見つける機会を増やしました)

  • Cavier ocean floors! Aquifers under oceans/rivers are more likely to link to the underground. This means you are more likely to find cave openings on ocean floors that actually lead somewhere instead of being cut off. One consequence of this is that caves at y0-40 below oceans are more likely to be flooded. If you dive into an underground lake you might end up inside one of those flooded caves and pop out at the bottom of an ocean.

(海底の注意事項! 海や川の下にある帯水層は、地下につながっている可能性が高い。 つまり、海底にある洞窟の開口部は、切断されるのではなく、実際にどこかにつながっている可能性が高いのです。 その結果、海面下0~40メートルの洞窟は浸水する可能性が高くなります。 もしあなたが地底湖に潜ったら、浸水した洞窟の一つに入って、海の底に出てくるかもしれません)

  • Underwater ravines are back. Cave carvers can now carve through sand and gravel on ocean floors, so underwater ravines and caves will no longer be hidden under a layer of gravel or sand. As opposed to MC 1.17, we no longer use a specific carver for underwater ravines, we just use normal noise caves and carvers but on ocean floors. So the underwater ravines won't look exactly the same as in 1.17, but we get a lot more natural variation. Magma may still generate inside them, as with all flooded caves.

(水中渓谷の復活です。洞窟彫刻家が海底の砂や砂利を彫ることができるようになったので、水中渓谷や洞窟が砂利や砂の層の下に隠れてしまうことがなくなりました。MC 1.17とは異なり、水中渓谷のために特定の洞窟パターンを使用することはなく、通常の雑な洞窟と渓谷を使用しますが、海底では使用します。そのため、水中渓谷の形は1.17と全く同じではありませんが、自然なバリエーションが増えています。浸水した洞窟と同じように、マグマが洞窟内で発生することもあります)

  • Horses, Mules, and Donkeys now follow players holding golden carrots, golden apples, and enchanted golden apples. Makes it easier to get your horse across that deep river! Similarly, llamas follow hay bales.

(馬、ラバ、ロバが、金のニンジン、金のリンゴ、魔法の金のリンゴを持ったプレイヤーについてくるようになりました。深い川を馬で渡るのが楽になります。同様に、ラマも干し草の俵についてくるようになりました)

  • That's all.

(以上です)

  • No wait, one more thing. Almost forgot the swamps. Swamps can now generate in dry areas. They couldn't in last snapshot, which seemed to make sense, but it turned out that sometimes a very small area will be drier than the surrounding area, causing microbiome issues like small spots of desert in the middle of a swamp. Swamps should be less fragmented now, and they appreciate that.

(待って、もう一つ。沼地を忘れるところでした。沼地は乾燥した地域でも発生するようになりました。前回のスナップショットではできませんでした。それは理にかなっているように思えましたが、非常に小さなエリアが周囲のエリアよりも乾燥していることがあり、沼地の真ん中に小さな砂漠があるようなマイクロバイオームの問題を引き起こすことがわかりました。沼地は今、あまり断片化されていないはずで、彼らはそれを評価しています)

 

 

CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 5 COMPARED TO SNAPSHOT 4

(実験用スナップショット5とスナップショット4の比較による変化)

 

  • Peakier peaks! In some areas mountains have jagged peaks, like in the beloved bedrock beta mountains.

(尖った尖った! 山の中には、愛すべき岩盤のβ山のように、ピークがギザギザになっているところがあります)

  • Made mountain areas and peak biomes slightly larger on average.

(山岳地帯や山頂のバイオームを平均的に少し大きくしました)

  • Raised the average mountain height, fixing an unintentional change from snapshot 4 that made mountains lower and smoother. But then we had to lower the mountain height again to fit the peakier peaks, so maybe it evens out. We deliberately avoid having peaks or mountains that go above y260 or so, because we want players to have space to build cool stuff on the peaks. So any peaks that try to sneak too high up get mercilessly cut off into a plateau.

(山の平均的な高さを上げました。これは、スナップショット4からの意図しない変更により、山が低く滑らかになったことを修正したものです。しかし、その後、より高い山に合わせて再び山の高さを下げなければならなかったので、これで均衡が取れたのかもしれません。私たちは、プレイヤーが最高値付近にクールなものを作るためのスペースを確保したいと考えているので、意図的にy260以上の最高値付近に山を作らないようにしています。そのため、あまりにも高いところに潜り込もうとする山頂は、容赦なく切り落とされて台地になってしまいます)

  • Fossils with diamonds no longer generate above deepslate level.

(ダイアモンドを含む化石は、深層岩レベル以上では生成されなくなりました)

  • Moved swamps slightly more inland, since they were leaking murky swamp water into the ocean. Oceans are happy about this, swamps are a bit grumpy. Also swamp trees can grow in slightly deeper water than before, so swamp lakes should be less barren.

(沼地の濁った水が海に流れ込んでいたので、沼地を少し内陸に移動しました。海はこれを喜んでいますが、沼地は少し不機嫌です。また、沼地の木は以前よりも少し深い水で育つようになったので、沼地の湖は不毛ではなくなりました)

  • Cave carvers can carve through red sand and calcite, so those blocks aren't left hanging in the air.

(洞窟彫刻家は赤砂や方解石を彫ることができるので、ブロックが宙に浮いてしまうことはありません)

  • Tweaked the depth of rivers and the steepness of river banks. They are less likely to be super deep or get choked off in flat areas. Also rivers integrate better with swamps, the river tends to get shallow and merge with the swamp instead of carving through. Swamps like that, feels less disruptive.

(川の深さや川岸の急峻さを調整しました。川の深さが極端に浅くなったり、平坦な場所で息が詰まることが少なくなりました。また、川は沼地との統合がうまくいっています。川は浅くなり、沼地を切り開くのではなく、沼地と統合する傾向があります。沼地では、そのようにして破壊的な感じがしません)

  • Small lakes features are no longer placed in dry and hot biomes (desert, savanna, badlands). Reduced the number of lake feature placements in other biomes.

(乾燥した高温のバイオーム〔砂漠、サバンナ、メサ〕に小さな湖の地形が配置されなくなりました。その他のバイオームでの湖の地形の配置数を減らしました)

  • Small hills and overhangs (3d noise in tech speak) generate more often in flat areas, like in snapshot 3. This was accidentally removed in snapshot 4, causing flat areas to be a bit too flat and featureless.

(小さな丘や隆起した土地〔技術的には3Dノイズ〕は、スナップショット3のような平坦なエリアでより頻繁に発生します。これがスナップショット4では誤って削除されたため、平坦なエリアはやや平坦で特徴のないものになってしまいました)

  • Reduced the amount of shattered terrain and shattered savanna biome, replacing some of that space with flatter beaches instead.

(荒廃した地形と交配したサバンナバイオームの量を減らし、そのスペースの一部を代わりに平らなビーチに置き換えました)

  • Water springs can generate in more types of blocks such as dirt and snow, increasing the likelihood of small mountain streams and waterfalls. Also added springs to lush caves.

(湧き水は、土や雪など、より多くの種類のブロックで発生することができ、小さな山の流れや滝の可能性が高まります。また、緑の洞窟にも湧水が追加されました)

  • Fixed an indent in the code. Doesn't matter at all so I don't know why I'm mentioning it here.

(コードのインデントを修正しました。全く重要ではないので、なぜここで言及しているのかわかりません)

  • Made badlands slightly smaller on average. Just a bit. But don't worry they still tend to be quite big.

(メサが平均的に少し小さくなりました。ちょっとだけね。でも、心配しないでください、彼らはまだかなり大きいですよ)

  • Added (well, re-added) jungle edge biome. If we keep it we'll probably rename it though, because it isn't really an edge biome any more.

(ジャングルの端バイオームを追加〔というか再追加〕しました。これを残すとしたら、名前を変えることになるでしょうね)

  • Tweaked mushroom fields biome so it matches the shape of the islands better.

(キノコ畑のバイオームを調整し、島の形に合わせました)

  • Dripstone caves biome place stone surface instead of grass surface when leaking out of cave entrances. This should make dripstone cave entrances less grassy.

(Dripstone caves biomeは、洞窟の入り口から漏れ出るときに、草の表面ではなく石の表面を配置します。これにより、Dripstone cavesの入り口は草が生えにくくなります)

  • Removed the height-based spawning change that was made in snapshot 3. We appreciate the community discussions about this. We decided to undo the change for now and will come back to this when we have more time.

(スナップショット3で行われた、高さに応じたスポーンの変更を削除しました。この件に関するコミュニティでの議論に感謝します。今はこの変更を取り消すことにしましたが、時間ができたらまた検討します)

 

 

CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 4 COMPARED TO SNAPSHOT 3

(実験用スナップショット4とスナップショット3の比較による変化)

 

  • Temple tweaks: Desert temples tend to be partially buried, and Jungle temples and Desert temples no longer generate on water.

(神殿の微調整。砂漠の神殿は部分的に埋もれてしまう傾向があります。また、ジャングルの神殿と砂漠の神殿は水で生成されなくなりました)

  • Badlands and deserts are larger and less likely to show up as ugly microbiome splotches. Terracotta bands go higher. Wooded badlands grass and trees start higher.

(メサと砂漠はより大きく、醜いマイクロバイオームの斑点として現れる可能性は低くなりました。テラコッタの帯は高くなります。木質化したメサの草や木は高くなります)

  • Made biome placement a bit smoother and less noisy (again). This should result in fewer microbiomes (again). Tweaked biome placement in general to reduce the risk of harsh collisions.

(バイオームの配置を少し滑らかにし、ノイズを減らしました〔再び〕 これにより、マイクロバイオームの数が減るはずです〔再度〕 過酷な衝突のリスクを減らすため、全体的にバイオームの配置を調整しました)

  • Removed surface freezing for hot biomes, and raised the altitude at which snow layers are placed. This should result in fewer weird things like jungle trees with snow on top.

(暑いバイオームでの表面凍結を削除し、雪の層が配置される高度を上げました。これにより、ジャングルの木の上に雪が積もっているような奇妙な現象は少なくなるはずです)

  • Made snowy slopes less dirty. Again. For real this time.

(雪の積もった斜面を汚さずに済んだ。もう一度。今回はマジで)

  • Made extreme hills terrain less unextreme. And fiddled with the placement of shattered terrain and extreme hills in general, to make it fit in with the terrain better.

(エクストリーム・ヒルの地形をエクストリームではないものにしました。また、Shattered TerrainとExtreme Hillsの配置を調整し、地形にフィットするようにしました)

  • Reduced the likelihood of rivers being cut off and turning into steep dry river gorges in mountainous terrain. Instead rivers will tend to either carve a fjord through the mountain range, or raise the terrain to form a saddle valley between the peaks. This should make the terrain friendlier for both walking and boating. I think it also makes rivers a bit wider in general.

(山岳地帯で河川が遮断され、急な乾いた川の峡谷になる可能性が減少しました。その代わりに、川は山脈にフィヨルドを刻むか、地形を持ち上げて山頂の間に鞍部の谷を形成する傾向があります。これにより、歩くにも舟を漕ぐにも適した地形になるはずです。また、一般的に川の幅も少し広くなると思います)

  • Reduced the number of diorite/andesite/granite blobs on the surface. This should reduce the spray-paint look of stone shores and such.

(表面上の閃緑岩/安山岩/花崗岩の塊の数を減らしました。これにより、石の海岸などでのスプレー塗装のような見た目が軽減されるはずです)

  • Stone shores sometimes generate layers (strips) of gravel, diorite, andesite, or granite. Stony peaks sometimes generate layers of gravel, calcite, andesite, or granite. No more need to destroy geodes to get calcite :)

(石の海岸では、砂利、閃緑岩、安山岩、花崗岩などの層〔帯〕ができることがあります。石のある山頂では、砂利、方解石、安山岩、花崗岩などの層ができることがあります。方解石を得るためにジオードを破壊する必要はもうありません :) )

  • More iron! You'll still mostly have to go caving or mountain climbing to find it. But you'll find more iron when you do!

(もっと鉄! 洞窟探検や山登りをしないと見つけられないことがほとんどです。しかし、その際にはより多くの鉄を見つけることができます)

  • Swampier swamps. Tweaked swamp placement a bit, just to keep them happy. They are less likely to extend far out from the coastline now, and rivers in swamps tend to be shallower.

(スワンピアの沼地。沼地の配置を少し調整しましたが、これは彼らを満足させるためです。海岸線から遠くに伸びることは少なくなり、沼地の川は浅くなる傾向にあります)

  • Bigger copper blobs in dripstone caves. Go to that biome if you want more copper! Either that or find a large copper vein.

(ドリップストーンの洞窟では、より大きな銅の塊が見られます。もっと銅が欲しければ、大きな銅鉱脈を見つけるか、そのバイオームに行ってみましょう!)

 

 

CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 3 COMPARED TO SNAPSHOT 2

(実験用スナップショット3とスナップショット2の比較による変化)

 

  • Tweaked biome placement to reduce the risk of temperature clashes (such as a snowy biome in the middle of a desert). Temperature clashes still happen, but not as often.

(バイオームの配置を調整し、温度の衝突のリスクを減らしました。〔砂漠の真ん中に雪のバイオームがあるような場合〕温度の衝突はまだ起こりますが、それほど頻繁ではありません)

  • Tweaked biome placement to allow for more noisiness and diversity again, essentially dialing back some of the changes from last snapshot. This means microbiomes are more likely to happen again, but they will usually be of matching temperatures (for example a small forest inside a plains biome).

(バイオームの配置を微調整し、ノイズが多く多様性があるようにしました。つまり、マイクロバイオームが再び発生する可能性が高くなりましたが、通常は温度が一致したものになります。〔例えば、平原のバイオームの中に小さな森があるなど〕)

  • Red sand is back! Tweaked badlands so they sometimes show up in flat areas next to plateaus, and made the red sand generate higher up (to account for the generally higher terrain).

(赤い砂が戻ってきました! メサが台地の隣の平らな場所に表示されることがあるように調整し、赤い砂がより高い位置に生成されるようにしました。〔一般的に高い地形を考慮して〕)

  • Made peak biomes and meadows less likely to generate in flat low elevation areas.

(標高の低い平坦な地域では、高さのあるバイオームや牧草地が発生しにくくなりました)

  • Smoothed out the cliffs in shattered terrain a bit, so they don't look like chunk errors.

(砕けた地形の崖を少し滑らかにして、チャンクエラーのように見えないようにしました)

  • Snowy slopes and snowcapped peaks no longer place dirt under the snow. Mountains look less dirty now :)

(雪の積もった斜面や冠雪した山頂でも、雪の下に汚れを置かなくなりました。山の汚れが少なくなりました :) )

  • Added a new mountain biome: Stony peaks. This is just a variant of lofty/snowcapped peaks that uses stone and gravel instead of snow and ice, and is used to avoid temperature clashes such as a snowcapped peak sticking up from a jungle.

(新しい山のバイオームを追加しました。Stony peaksです。これはlofty/snowcapped peaksの変形で、雪や氷の代わりに石や砂利を使用しており、ジャングルから突き出た雪山のような温度差を避けるために使用されています)

  • Added structures to some of the new mountain biomes. Pillager outposts generate in all the new mountain biomes. Villages generate in meadows.

(いくつかの新しい山のバイオームに構造物が追加されました。ピリジャーの前哨基地がすべての新しい山のバイオームで生成されます。草原に村が生成されるようになりました)

  • Tweaked beaches a bit, to make them more inclined to show up on flat coastlines rather than hilly areas. Also reduced the amount of stone shores.

(海岸を少し調整し、丘陵地よりも平坦な海岸線に現れるようにしました。また、石の海岸の量も減らしました)

  • Coastlines and river banks are less likely to get messed up by aquifers. That is, local water levels are mostly used in terrain that doesn't border a river or ocean. Cave openings and ravines that intersect an ocean or river will mostly use sea level.

(海岸線や川岸は、帯水層でめちゃくちゃになることが少なくなります。つまり、川や海に接していない地形では、地元の水位がほとんど使われます。海や川と交差する洞窟の開口部や渓谷では、ほとんど海面が使われます)

  • Inland low-elevation areas are less likely to have flooded caves all over the place.

(内陸の低海抜地域は、浸水した洞窟があちこちにあることは少ないです)

  • Aquifers can go deeper and are more likely to connect with cave systems further down. That means if you dive into a deep lake on the surface (or in a mountain), you will sometimes encounter air pockets that lead to a cave system.

(帯水層はより深くまで入り込むことができ、さらに下の洞窟系とつながる可能性が高いです。つまり、地表の〔あるいは山の〕深い湖に潜ると、時々、洞窟系につながるエアポケットに遭遇するということです)

  • Added more high-frequency variation to aquifers, to reduce the risk of massively huge areas with waterfilled caves everywhere. Underground lakes and flooded regions are more likely to be spread out instead of concentrated in one region.

(帯水層に高頻度の変動を追加し、巨大な地域に水を湛えた洞窟がいたるところに存在するリスクを低減しました。地底湖や水浸しの地域は、1つの地域に集中するのではなく、分散している可能性が高くなります)

  • Fixed goat spawning (they weren't spawning in the new mountain biomes)

(ヤギのスポーンを修正〔新しい山のバイオマスでヤギがスポーンしていませんでした〕)

  • Swamps are less likely to overlap cold or dry biomes, and they no longer place hanging water. Swamps are even happier now.

(沼地は寒冷地や乾燥地のバイオームと重なることが少なくなり、水を垂らすこともなくなりました。沼地はさらに幸せになりました)

  • Desert temples spawn on the surface rather than at a fixed y level.

(砂漠の神殿は、固定されたYレベルではなく、表面にスポーンします)

  • Eroded badlands no longer create floating pillars on top of the water surface.

(浸食されたメサが水面上に浮いた柱を作らなくなりました)

  • Grass no longer generates under water

(水面下で草が生成されなくなりました)

  • Reduced the risk of incorrect surface placement such as grass patches in deserts.

(砂漠の中に草むらがあるような、誤った表面配置のリスクを低減しました)

  • Reduced the risk of river biome generating in dry mountain gorges. We don't have support for actual rivers generating above sea level, so if a mountain gorge is above sea level then it will be dry.

(乾燥した山峡で河川バイオームが発生するリスクを低減しました。実際に川が海面上に発生することはサポートされていないので、山峡が海面上にある場合は乾燥していることになります)

  • Mob spawning no longer speeds up in low terrain or slows down in high terrain. The new spawning speed is similar to 1.17 spawning at y=64. This change is intended to make spawning more consistent in the updated overworld.

(モブのスポーンは、低い地形ではスピードアップせず、高い地形ではスローダウンします。新しいスポーンの速度は、1.17のy=64でのスポーンと同様です。この変更は、アップデートされたオーバーワールドでのスポーンをより一貫したものにするためのものです)

  • Fixed an issue where players in multiplayer can face far more or far fewer enemies than intended, particularly when other players are flying. Each player now gets their fair share of mobs.

(マルチプレイヤーで、特に他のプレイヤーが飛んでいるときに、意図したよりも敵の数が多かったり少なかったりすることがある問題を修正しました。各プレイヤーが公平にモブを獲得できるようになりました)

 

 

CHANGES IN EXPERIMENTAL SNAPSHOT 2 COMPARED TO SNAPSHOT 1

(実験用スナップショット2とスナップショット1の比較による変化)

 

  • Biome placement is a bit smoother and less noisy. Fewer microbiomes dotting the terrain. Biomes tend to be a bit larger and less fragmented.

(バイオームの配置が少しスムーズになり、ノイズが少なくなりました。地形に点在するマイクロバイオームの数が少ない。バイオームはやや大きく、断片化されていない傾向があります)

  • Raised cloud level from 128 to 192

(クラウドレベルを128から192に引き上げ)

  • Renamed mountains (= old mountains biome) to extreme hills, and gravelly mountains to gravelly hills, to reduce risk of people getting confused when they use /locatebiome to find the new mountains and end up in the old mountains...

(新しい山を探すために/locatebiomeを使って古い山に行ってしまったときに混乱するリスクを減らすために、山〔=古い山のバイオーム〕をextreme hillsに、gravelly mountainsをgravelly hillsに改名しました)

  • Beachier beaches! Beaches are generally wider. But also in some places there are no beaches at all, to provide some variation.

(浜辺のビーチ! 海岸は一般的に広いです。しかし、場所によってはビーチが全くないところもあり、バリエーションがあります)

  • Sheep spawn in meadows. Also more rabbits and less donkeys

(牧草地には羊が生まれます。また、ウサギの数が増え、ロバの数が減りました)

  • Blue orchid no longer spawns in meadows. The swamps were sad because this was their unique thing.

(青い蘭は草地では産まれなくなりました。沼地では、これが彼らの独特のものだったので、悲しかった)

  • Swamps now generate properly. They generated in weird places before and were sad about that. Swamps are happier now.

(沼地が正しく生成されるようになりました。以前は変なところで生成されていて、それが悲しかったのです。沼地はより幸せになりました)

  • Added missing biomes: Ice Spikes and Eroded Badlands

(欠落していたバイオームを追加しました。氷のスパイクと浸食されたメサ)

  • Underground biomes interfere less with surface biomes. They can still leak out of cave entrances sometimes though (because it looks kinda cool!)

(地下のバイオームは、地上のバイオームとの干渉が少ない。洞窟の入り口から漏れることもありますが。〔見た目がちょっとかっこいいですからね!〕)

  • Increased the height of some of the peaks. Now they can reach up to 220-260 or so, but rarely.

(いくつかのピークの高さを増やしました。今では220~260くらいまで達することもありますが、ほとんどありません)

  • Slightly increased the chance of finding large areas with flat terrain

(平坦な地形の広いエリアを見つける確率がわずかに増加しました)

  • Meadows sometimes spawn a lone tree, often with a bee nest

(草原には時々一本の木が生えていて、しばしば蜂の巣があります)

  • Monsters spawn in the new mountain biomes

(新しい山のバイオームにモンスターが出現します)

  • Emeralds and infested stone generate in the new mountain biomes

(新しい山のバイオームでエメラルドと感染した石*1が生成される)

  • Made ore veins slightly larger and more frequent, since very few people seemed to actually find them in survival.

(サバイバルで実際に鉱石を見つける人はほとんどいなかったようなので、鉱石の鉱脈を少し大きくして、頻度を上げました)

  • Structures now show up in the right biomes (mostly). Found the right amount of duct tape to put in the right place in the code.

(構造物が正しいバイオームに表示されるようになりました〔ほとんど〕。コードの適切な場所に貼るための適切な量のガムテープを見つけました)

  • Toned down the megacave entrances a little bit, and made them less likely to go all the way down to deepslate level. Getting to diamond zone was just a bit too easy.

(メガケイブの入り口のトーンを少し下げ、ディープスレートレベルまで行く可能性を低くしました。ダイヤモンドゾーンに行くのは、ちょっと簡単すぎました)

  • Made cheese caves a little bit smaller on average (they can still be huge though!), and a bit less likely to intersect the surface

(チーズケーブが平均的に少し小さくなり〔それでも巨大になることもありますが〕、地表と交差する可能性が少し低くなりました)

  • Reduced the chance of sand and gravel being placed in such a way that they immediately fall down on generation. Replaced with sandstone or stone in those cases. The falling blocks were messing up the terrain as well as performance. Still happens but not as often.

(砂や砂利が圧力ですぐに崩れてしまうような配置になることを減らしました。そのような場合、砂岩や石に置き換えました。落下したブロックは、パフォーマンスだけでなく地形も混乱させていました。まだ発生しますが、頻度は低くなっています)

  • Zombie, Skeleton, Spider, and Cave-Spider spawners now spawn mobs up to block-light level 11. Although the mobs spawning in complete darkness did not affect the difficulty of vanilla spawners, we recognized that these spawners haven't been a real challenge for a while now. We hope this change will make conquering a spawner a more exciting challenge! 

(Zombie、Skeleton、Spider、Cave-Spiderのスポナーがblock-light level 11までのmobをスポーンするようになりました。完全な暗闇の中で産卵するモブは、バニラのスポナーの難易度には影響しませんでしたが、これらのスポナーはしばらくの間、本当の挑戦ではなかったと認識しています。この変更により、スポナーを攻略することがよりエキサイティングな挑戦になることを願っています)

  • Spawners have a new "CustomSpawnRules" tag, which lets you override the spawn rules of the spawned mob. In the tag you can specify "BlockLightLimit" which indicates the highest block-light the spawners will spawn mobs at. This change is to enable map-makers to use spawners in a more customizable manner to spawn mobs in any light levels they choose!

(スポナーには、新しい「CustomSpawnRules」タグがあり、スポーンしたモブのスポーンルールをオーバーライドすることができます。このタグでは、"BlockLightLimit "を指定することができ、スポナーがモブをスポーンする際の最高のブロックライトを示します。この変更は、マップメーカーがスポナーをよりカスタマイズして使用し、任意の光レベルでモブをスポーンできるようにするためです)

 

 

CHANGES COMPARED TO CAVES & CLIFFS: PART I

(洞窟&断崖との比較による変化:パート1)

 

  • New world height and depth

(新しい世界の高さと深さ)

  • New mountain biomes (lofty peaks, snowcapped peaks, grove, meadow, and snowy slopes)

(新たな山岳バイオーム〔高山、雪山、木立、草原、雪の斜面〕)

  • New cave generation (cheese, spaghetti, and noodle caves)

(新しい洞窟の生成〔チーズ、スパゲッティ、ヌードルの各洞窟〕)

  • Local water levels and lava levels in the underground

(現地の水位と地下の溶岩のレベル)

  • New cave biomes generate naturally underground and inside mountains (lush caves, dripstone caves)

(地下や山の中で自然に生成される新しい洞窟バイオーム〔緑の洞窟、ドリップストーンの洞窟〕)

  • Natural variation in terrain shape and elevation, independently from biomes. For example, forests and deserts could form up on a hill without needing a special biome just for that.

(バイオームとは別に、地形の形や高さが自然に変化すること。例えば、森や砂漠が丘の上に形成されていても、そのための特別なバイオームを必要としません)

(新しい鉱石の分布〔この図を参照〕)

  • Large ore veins

(大規模な鉱脈)

  • Integrated mountains, caves, and cave entrances

(統合された山、洞窟、洞窟の入り口)

  • Monsters will only spawn in complete darkness

(完全な暗闇の中でのみモンスターが発生します)

 

 

KNOWN ISSUES

(既知の問題)

 

These issues are all addressed in the upcoming normal snapshot series and won't be fixed in the experimental snapshots.

(これらの問題は、今後の通常のスナップショットシリーズですべて対処され、実験的スナップショットでは修正されません)

 

  • Low performance

(低いパフォーマンス)

  • Nether terrain is messed up

(ネザーの地形がめちゃくちゃ)

  • End pillars don't generate (however they do generate when you respawn the dragon...)

(エンドピラーが生成されない〔ただし、ドラゴンをリスポーンすると生成される〕)

 

 

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・・ってところで、今日はおしまいデス。

どなたさまも素晴らしい Minecraft Life を *ଘ(੭*ˊᵕˋ)੭* ੈ✩‧₊˚

 

゚*。.ღ ⊹⊱ £ονё & βLёss уoц ⊰⊹ ღ.。*゚

thank you.

i love you.

 

 

*1:壊されるとシルバーフィッシュをスポーンします